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Mostrando entradas de marzo, 2020
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Aprendizaje- servicio Por Roxana M. Torres Fuentes El Aprendizaje-Servicio es una estrategia que promueve y estimula la participación de los estudiantes, uniendo el aprendizaje basado en la experiencia, los contenidos curriculares y el compromiso social, permitiéndoles ser protagonistas activos al implicarse en las necesidades reales de su entorno con la finalidad de mejorarlo (Tapia, 2010). Éste método funciona a través de experiencias o programas específicos pensados en contextos de educación formal y no formal, donde los alumnos tienen que identificar una necesidad o un aspecto mejorable de su comunidad, y posteriormente planear, organizar y desarrolla un proyecto para darle solución. Con esta estrategia no solo se obtienen beneficios en una comunidad, sino también en los participantes, pues se fomenta el voluntariado, se crean relaciones en la comunidad, se integran los conocimientos cognitivos con los actitudinales y  lo más importante se recupera el senti...
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Inteligencia colectiva Por Roxana M. Torres Fuentes Dolors Reig (2012) afirma que la inteligencia colectiva sucede cuando utilizamos nuestras habilidades y experiencias para desarrollar un proyecto o solucionar un problema en equipo. Es la forma más eficiente de trabajar y afrontar cualquier reto, pues la inteligencia colectiva es muy superior a la individual, y esta se hace más fuerte si se alía con el internet, las redes sociales o sociables. Esta funciona a través de la colaboración   de muchos individuos y se puede aplicar por medio de actividades grupales o con las nuevas tecnologías, que les permitirá conocer su realidad, otras formas de pensar y ampliar su mirada para mejorar su pensamiento crítico. La colaboración en conjunto obtendrá beneficios como mayor implicación del grupo, mayor uso de las tecnologías y de las redes, mayor autonomía e investigación y mejores estrategias y herramientas de aprendizaje. En donde la competividad no tiene lugar, pues es...
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Enseñanza situada Por Roxana M. Torres Fuentes El objetivo de la enseñanza situada es llevar al alumno a adquirir un aprendizaje significativo donde encuentre sentido y utilidad a lo que aprende en el aula., Esto implica un compromiso de parte de todos los actores del proceso educativo, involucra la toma de decisiones tanto curriculares como didácticas. (Díaz Barriga, 2006) La enseñanza situada está basada en proyectos situados en escenarios reales donde se trabaje  en equipos enfocados en las prácticas sociales que hagan uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación con el fin de desarrollar las capacidades reflexivas, críticas y de pensamiento. Ejemplo de estas prácticas son la enseñanza experiencial, los proyectos y análisis de casos desde una perspectiva situada y sociocultural. En esta tendencia se pueden encontrar beneficios en la manera en que los estudiantes aprenden, los cambios que se generan en su persona y la forma en que se transfo...
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Aula invertida Por Roxana M. Torres Fuentes Según Alba García Barrera (2003) El aula invertida conocida como Flipped Classroom es un método de enseñanza que combina la enseñanza presencial directa con métodos que toman de referencia una perspectiva constructiva del aprendizaje. En este modelo de enseñanza se invierten las clases, cambiándose los roles hacia una metodología activa, donde el docente pasa a ser un acompañante cognitivo y garantiza la personalización de la educación donde puede seguir su propio ritmo de aprendizaje, generando ambientes de trabajo colaborativo en clase haciendo uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) e incentivando dinámicas participativas y cooperativas. Esta funciona a través de plataformas que dicha institución educativa utilice o el profesor crea conveniente. El profesor comparte un vídeo preparado, un sitio de Internet o un documento que el alumno consultara las veces que requiera para realizar dicha actividad. ...
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Aprendizaje adaptativo Por Roxana M. Torres Fuentes Esta tendencia se remonta en la década de los 50 con la máquina de enseñar de Skinner y la teoría del aprendizaje. La teoría del aprendizaje programado sugiere que el estudiante pueda adquirir de manera autónoma conocimientos y habilidades con la ayuda de contenidos programados en pequeños pasos o etapas de aprendizaje. (Flechsig y Schiefelbein, 2003). Esta funciona mediante cursos personalizados, donde los contenidos tienen que adaptarse a los alumnos en función de su progreso, proporcionándole los recursos pertinentes cuando   los necesite, inclusive pueden adaptarse a una o varias materias y complementarse con instrumentos TIC. Pueden programarse temas en la plataforma de aprendizaje adaptativo y conforme los alumnos avancen, el sistema inteligente detectará las dificultades y generará los distintos itinerarios de aprendizaje para cada alumno, esto le permitirá al docente trabajar con las dificultades específica...
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MOOCs Por Roxana M. Torres Fuentes Según Ruiz Bolívar (2012) El MOOC es un modelo educativo tecnopedagógico emergente, desarrollado en la modalidad en línea y caracterizado por el uso de los recursos de Internet y las TIC; se centra en el estudiante, quien es el responsable directo y absoluto de su propio aprendizaje; es masivo, porque es una propuesta formativa dirigida a miles de participantes de modo simultáneo y abierto, por ser de acceso gratuito, es decir, porque cualquier persona puede acceder libremente a los contenidos digitalizados de los cursos sin otro requisito que su motivación para aprender. Esta funciona a través de plataformas que ofrecen  cursos MOOCs de las mejores universidades de manera gratuita, con el apoyo de diferentes herramientas digitales, como videoconferencia, blogs, foros de ayuda, etc. los documentos, las presentaciones, los vídeos y otros recursos pedagógicos son puestos a disposición gratuitamente así como las constancias, aunque si ...
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Learning Analytics Por Roxana M. Torres Fuentes Dawson y Lynch (2013) consideran que la analítica de aprendizaje tiene como objetivo comprender y optimizar el aprendizaje y los entornos en los que se produce, como una colección y análisis de los datos que son generados durante el proceso de aprendizaje, para mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje. Esta tendencia tiene un gran potencial que está evolucionando la forma en la que se toman decisiones para el futuro de la educación. Ésta funciona mediante la recopilación de datos de los estudiantes, como el número de accesos, materiales revisados, participaciones y  puntuaciones. Trabaja mediante un proceso de análisis cuantitativo y estudio cualitativo que le ayudara a adoptar medidas para modificar, mejorar y diferenciar proyectos educativos.   Learning Analytics tiene muchas ventajas pues asegura la calidad, donde los docentes utilizan los datos y mejoran su práctica, las instituciones educativas ...
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Blockchain Por Roxana M. Torres Fuentes La cadena de bloques es un libro mayor digital e incorruptible de transacciones económicas que puede ser programado para registrar no solo transacciones financieras sino también virtualmente todo lo que sea valioso. (Don & Alex Tapscott, 2016).  Blockchain es una base de datos de contabilidad que se encarga de registrar transacciones a través de redes distribuidas, lo que vendría siendo como un libro mayor solo que como un documento compartido. Esta funciona por medio de transacciones que son registradas y trasmitidas a todos los nodos de la red en tiempo real. Es tan eficiente que nadie puede realizar fraudes, modificar cuentas o desviar los bitcoins a otras cuentas. Y aunque pareciera que es una herramienta de contabilidad, se esta poniendo en marcha para fines educativos como lo es la emisión de certificados oficiales, titulaciones o diplomas en formato electrónico que no necesitaran de otro recurso para confirmar su valida...
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Realidad mixta Por Roxana M. Torres Fuentes   Los científicos Paul Milgram y Fumio Kishino   (1994),   definieron la realidad mixta como cualquier punto distribuido por el continuum de la virtualidad,   un juego entre   el entorno real y el entorno virtual , donde su objetivo es conectar objetos físicos con efectos e información digital que integre ambos a la perfección. Esta tecnología   funciona a través de unas gafas que proyectan un modelo 3D de la realidad superpuesta con información virtual, esta se accede a través de un dispositivo que aísla al usuario de su entorno físico y crea una realidad alternativa, no necesita una pantalla,   de objetos u otras capas de información como es el caso de la realidad aumentada. Y aunque se está desarrollando más en el área de videojuegos, también se encuentran beneficios educativos porque: Es adaptable para enseñar cualquier materia, pues el diseño de espacios y la colaboración entr...
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Realidad aumentada adaptativa   Por Roxana M. Torres Fuentes          Azuma (1997) señala que  la realidad aumentada es una variante de los entornos virtuales o realidad virtual que sumerge a un usuario dentro de una realidad sintética, pues la realidad aumentada le permite ver el mundo real con objetos virtuales superpuestos. Esa realidad funciona con tres componentes: un objeto real, un dispositivo con cámara y un software que a través de la cámara, el objeto real se transmite para el software que recibe la imagen y la combina con proyecciones 3D. Un ej. de la realidad aumentada es el conocido juego Pokémon Go que consiste en capturar a los personajes en el entorno en el que el usuario está jugando, como si formaran parte del lugar .  Dentro de las ventajas de la realidad aumentada se enriquece el campo natural de la vista de los usuarios, con la integración de textos, símbolos y objetos tridimensionales, haciendo altamen...
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Sistemas de hipermedia adaptativos Por Roxana M. Torres Fuentes Los sistemas de hipermedia adaptativos se consideran una herramienta para la construcción de espacios de aprendizaje, capaces de ajustarse a las necesidades de cada estudiante, configurando entornos educativos óptimos para cumplir con los objetivos de aprendizaje mediante contenidos adecuados a las aptitudes, intereses y preferencias del estudiante. García (2001) señala que los sistemas adaptativos tratan de ajustar la información del usuario y guiarlo en el hiperespacio. Estos sistemas deben incorporar mecanismos capaces de adaptarse a las necesidades de cada uno de los usuarios. Estos sistemas funcionan mediante softwares capaces de diseñar información para los usuarios, trabajan como un término medio entre la enseñanza fuertemente guiada de los sistemas tutoriales inteligentes y la libre búsqueda en los sistemas de hipermedia. Las ventajas de este sistema es que el alumno tiene la libertad de navega...
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Ecosistemas de aprendizaje Por Roxana M. Torres Fuentes Un ecosistema de aprendizaje es un entorno diseñado para aprender. Es un entorno abierto donde se encuentran todos los ingredientes que necesita un aprendizaje significativo y por tanto no son sólo las aulas o los laboratorios, sino que son también las empresas, la sociedad, la ciudadanía. Es un aprendizaje activo, en el que se desarrollan proyectos donde el estudiante tiene la oportunidad de interactuar con todo su entorno y trabajar sobre problemas reales que tiene la sociedad. (Juan Freire, 2014). Este método de aprendizaje funciona mediante la integración de personas, contenidos, servicios, normas y tecnologías que se utilizan dentro del contexto docente, basándose en la construcción de experiencias de aprendizaje que interactúan con diferentes agentes y contenidos. Los alumnos comparten recursos o espacios para resolver sus dudas. Mientras que el profesos participa como emisor de recursos didácticos, notas,...
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Gamificación Por Roxana M. Torres Fuentes La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades en el aula para que los alumnos adquieran un compromiso, superen distintos retos e identifiquen sus destrezas para utilizarlas en su proceso formativo. Sebastían Deterding (2012) define   la gamificación como el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego.   Ésta técnica de aprendizaje funciona mediante dinámicas de juego con reglas que el profesor establece con el objetivo de despertar el interés de los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Los juegos tienen que considerar niveles o rankins para que el alumno compita y se sienta atraído, asímismo sepa trabajar en equipo para superar distintas tareas. Con este tipo de aprendizaje activo se obtienen muchos beneficios, pues se desarrolla la creatividad, mediante la toma de decisiones y la habilidad para solucionar problemas en conjunto....
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Tendencias de Innovación Educativa Por Roxana M. Torres Fuentes Al escuchar la palabra tendencia, podría sonarnos como algo de reciente creación, o algo popular que está haciendo cambios novedosos en este preciso momento. Pero a lo que se refiere sobre educación, no significa realmente que sea algo nuevo sino que se está renovando y trabajando en conjunto con la forma de enseñar actualmente. Fidalgo Blanco, et al.   (2019) definen la tendencia en innovación educativa como una nueva tecnología, metodología o producto que tiene grandes posibilidades de impactar en el mundo, que están respondiendo a las demandas históricas del profesorado y de la sociedad para cambiar totalmente el enfoque de los procesos de formación y aprendizaje. Algunas tendencias pueden ser muy populares y novedosas, y otras no tanto por el hecho de que están siendo utilizados comúnmente en nuestra educación. Las tendencias por mencionar a continuación ya son una realidad en muchas institu...